Règles
Un adversaire sans mot secret
Au départ, tous les mots courants de la longueur choisie sont possibles. À chaque essai, Sournois range ces mots selon les couleurs qu'ils donneraient, et garde le groupe le plus nombreux. Il ne s'engage donc jamais : il faut le coincer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un mot, puis proposer ce mot.
À égalité, il choisit le groupe aux couleurs les moins révélatrices : le moins de vertes, puis le moins de jaunes. Il ne tire jamais au hasard : la même suite d'essais donne toujours les mêmes réponses.
Les couleurs
- Vert : bonne lettre, bonne place (ici P et E).
- Jaune : la lettre est dans le mot, ailleurs (U).
- Gris : la lettre n'y est pas — ou plus : une lettre n'est jamais colorée plus de fois qu'elle n'apparaît.
Les accents ne comptent pas (É = E, Ç = C, Œ = OE). Les mots composés sont exclus. Les pluriels et formes conjuguées sont acceptés comme essais, mais les mots à trouver sont des formes de base (singulier, masculin, infinitif).
Score et modes
Le score est le nombre d'essais valides, dernier compris — plus il est bas, mieux c'est. Pas de limite d'essais, pas de défaite. Un mot inconnu ou refusé ne compte pas.
- Mode difficile : chaque essai doit pouvoir être la réponse, compte tenu de toutes les couleurs déjà reçues.
- Ouverture du jour : le premier mot est imposé, le même pour tous ce jour-là. Comme Sournois ne tire rien au hasard, tout le monde part de la même position.
Les scores se comparent par longueur et par mode.
Crédits
Listes de mots dérivées de Lexique 3.83 (Boris New, Christophe Pallier et al.), sous licence CC BY-SA 4.0. Les listes du jeu (normalisées, triées par longueur) sont diffusées sous la même licence : détails.